游戏对这个社会究竟有没有正面价值?一种开玩笑的说法是: 只要你还在痴迷玩游戏,你哪里有闲去做别的破事儿。

  作为一个资深不沉迷的游戏玩家,我觉得这种说法很有道理。但理解的还是片面了点。打游戏绝对不是转移注意力那么简单。

  只要深入经历过游戏世界的人都知道,游戏才是这个世界最讲究付出就有回报的东西,什么善有善报恶有恶报,这些在现实世界里不常见的美好规则,都能在游戏世界里找到。好的游戏教育我做人道理,绝对不是瞎说。

  比如说在《塞尔达传说:荒野之息》,村子里有鸡,不是野生的,不能杀。但是你可以揍它。揍一次鸡会逃走,揍两次鸡会下蛋,多揍几次,所有的鸡都会突然一起发狂,疯狂攻击你直到你加速逃跑。
再比如说在最近大热的《荒野大镖客2》。这虽然理论上是一个犯罪游戏,但是随意击杀好人会红名,被通缉击杀,会使游戏陷入僵局。还有玩家开发了新玩法,找到一个屠夫 NPC,扇了他一巴掌。结果就是被这个屠夫一直追到天涯海角,只能读档重玩儿。
通缉/红名不是个新鲜系统,早年玩儿《传奇》的人都知道“红名”这个词,意思就是杀人之后名字会变成红色,方方面都会受到限制。再杀人的话,还可能还会被关进监狱。

  一旦被关进监狱就必须要付出些代价,才能够重返正常游戏。十二岁的我站在传奇私服的监狱里开矿攒钱买换自由,第一次明白了什么叫善恶终有报天道好轮回。
这么看来,游戏分明只是现实世界的模拟与加速,你在现实世界里要接受规则,在游戏世界里也一样要接受规则。那么游戏有没有可能为现实生活提供预演,反而引导人更好地生活呢?

  已经有研究表明,一些游戏反而会降低玩家的攻击性。2006 年《日本物理治疗学》上刊载的一篇论文中,作者调查了 210 名小学生,其中经常打动作游戏和 RPG 游戏的学生和不打这两类游戏的学生相比,攻击性更低。而对大学生来说,玩儿多人游戏还能增强人际关系,减轻大学生的冲动倾向。

  然而,过去的许多媒体都有这种根深蒂固的偏见,认为游戏导致暴力,【某男子沉迷游戏拦路抢劫】等等有着明显谬误的报道十分常见。但其实游戏是一个非常讲究规则的地方。现实生活里可以高铁霸座碰瓷豪车,运气好的话代价只是批评教育。但在许多游戏里,做坏事基本上都要付出代价。

  只要是正常的游戏,就必须依靠规则。

  著名奶头乐游戏《王者荣耀》,大概是许多年轻人学会团队合作第一站。王者荣耀作为对战型游戏,规则并不是很多,操作也简单。但是在对战的过程中有很多隐性的规则,比如及时支援陷入对战中队友、等对方释放完招数后再接近攻击对方等等。像【猥琐发育别浪】这种游戏话术就应该打印下来贴墙上当座右铭。

  有的人认为游戏成瘾是因为视听刺激、逃避现实等原因,但是实验证明,并不是这样的。游戏对人产生的吸引力,有着很多的正面因素。

  北京大学光华管理学院的一篇研究《动机过程对青少年网络游戏行为意向的影响模型》一文指出:游戏对人的吸引力来源于一些更深层次的自我效能动机。如成就动机、知晓动机等等。

  也就是说,驱动我们玩游戏的这些动机和驱动我们工作学习的动机并无不同。
不仅如此,游戏带来丰富的社交生活也让人能获得不亚于真实世界的体验。在多人游戏中,青少年呼朋唤友,互相帮助、渡过难关。青少年通过帮助新手,收获尊重,提升自己在游戏中的虚拟形象,是网络游戏中十分常见的现象。在帮助新手了解游戏规则、获取游戏信息和资源的过程中,游戏中的青少年也实现了自身的角色价值。

  游戏与真实世界的不同之处在于,游戏是更精密的做事-奖励系统。在现实世界中,我们经常徒劳无功,原地打着转看不到希望。但是在游戏里,只要好好遵守规则,就会有美好的未来向你招手。像在《魔兽世界》里总是向玩家提供一个比之前稍微难的任务,足够激发出兴趣,但又绝不会难到让人产生挫败感或者焦虑感。

  为了满足这份好胜心,不管是一刀 999 级,还是组装蛋白质,都可以成为努力的目标。

  在一个叫《折叠》的游戏,主要任务是用类似于俄罗斯方块的方法来折叠出氨基酸链,解“蛋白质谜题”。这个听起来非常冷门的游戏吸引了超过 11 万的玩家,而且其中大部分人玩之前根本不知道什么是蛋白质折叠。最终,《折叠》的五万七千名游戏玩家成为了一篇《自然》杂志上的文章的合著者。

  只要是能激发起人好胜心的游戏就是游戏,就算游戏的目的是做家务也行。

  有一款叫《家务战争》的平行实践游戏,就成功实现了引导男人做家务。该游戏与真实世界结合,所有的在线任务都和现实世界的清洁任务相对应。每昨晚一项家务琐事,就登录游戏报告成功,游戏就会给你经验、虚拟金币、提高技能的点数等等,比说除尘而且没碰掉书架上的东西,敏捷 +10;一口气拎出去三袋垃圾,耐力 +5。完成的家务越多,赚到的经验越多。

  通过这个游戏,家务不再是为了维持日常生活而不得不做的事情,而变成了一个有意义的目标:我做的家务比别人好,所以我比别人强。一个绝对对生活有好处的游戏。
享受纯粹由游戏本身带来的乐趣和兴奋;

  提高自信心、成就感和自我效能感 ;

  学习如何进行社会交际并结交朋友 ;

  超越现实的约束、完成在现实中无法实现的愿望;

  进行信息物质等利益交换;

  “最佳体验”动机等等。

  然而在我们的国家,游戏被污名化太久了。躲在家里打游戏远比躲在家里看韩剧更容易让你爹妈疯狂。就算你玩儿的是折叠蛋白质她看的是宫锁珠帘也不行。但其实游戏从来都没有错,错的只有人。

  在十年前左右,一个北方小城为了整治游戏,规定本市所有网吧在半夜十二点必须断网。于是半夜十二点之后,该市的所有网吧里的人都打起了单机游戏 CS。后来检查一圈觉得不行,就让全市所有网吧半夜十二点后禁止营业。于是本市本来通宵上网的那批人,就回到了自己住处,也没有好好睡觉,而是开始聚在一起打牌。

  所以说禁是没有用的,取乐是人的天性,只要找不到更有价值的目标,就要一直取乐下去。一个在现实生活中不缺自我价值的人,也会为游戏而疯狂。而在现实中充满挫败感的人,则可以用游戏得到自我拯救。哪怕这个自我拯救的时间只有一天几小时,也足以让人从窒息中得到缓解。

  但如果你以为玩游戏的主要动力是逃避现实,那就错了。

  在一项对游戏动机的调查中,设定了一系列的系数,对游戏玩家的动机进行测量。在得到的结果里,自我效能的系数是 0.90,人际交往的系数是 0.83,超越现实(可以简单地理解为逃避现实)的系数 0.73。通过游戏来逃避现实,似乎也不是那么重要。
 更何况只要人还想要逃避,就能找到逃避的场所,没有游戏还可以阅读垃圾小说,没有小说可以躲进山里。在很多地方泛滥的游戏成瘾的问题,与其说是游戏的锅,不如说是生活匮乏的错。

  而在匮乏又荒诞的生活里,游戏为我们提供了一个过于正常的场所,在这个世界里,遵守规则就能得到指引,努力就会得到回报,确实是生活里不多得的幸福了。

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